用戶界面設計概述
界面設計是開發中最重要的方面,并將涉及到整個開發隊伍。有效的界面設計經常是預見的過程,設計目標是開發者根據自己對用戶需求的理解而制定的。設計界面的藝術綜合了技術、藝術,心理學上的技能——它需要左腦和右臉都參與。優秀的界面簡單且用戶樂于使用,這意味著設計需適應硬件的局限。
數字時代的開創人他。Marvin Minsky在其有趣的書《思維的社會》中提出下面的思想:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當這些元素組成一個整體時,他們就成為無限復雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉化為人類的體驗。
多媒體在所有方面(創意、籌措資金、設計、開發等)是清楚地遵循這一理論的媒體。在實際推出一個產品時,為了使項目形成,各種各樣原本不連貫的思想和行為被連接起來加以操縱。使這些要素(實際上并不簡單——人類從來就不簡單)向統一的目標工作是開發過程中的關鍵挑戰之一。除非每一個環節在生產過程中和生產之后同步進行,否則產品根本不能算完成。但因為必須作出產品(否則,為何在此浪費時間?),Minsky的理論在多媒體開發中還有一個更重要的應用,就是多媒體和用戶間聯系的關鍵點:
用戶界面。
制作優秀多媒體界面的挑戰主要是編排不同元素(有些并不簡單),并使之成為一個連貫整體,既要在實質上又要在觀念上實現這一點。從實質上講,眾多才藝、技能和感覺聯合構成用戶看到的實際內容;在觀念上,用戶界面反映了這些部分的總和而非這些部分本身。若多媒體產品意味著展示或傳達許多不同的思想,那么用戶界面就是使用所有這些思想的中心點。若多媒體產品傳達或展示僅僅一種思想.界面須使開發中的所有元素為這一個目標服務。
界面是一個窗口
按照Minsky的全方位觀點,成功的界面設計不僅僅依賴于圖片或聲音,還依賴于比圖片和聲音更精細的元素。真正豐富多彩的是用戶和多媒體本身(即計算機)帶到工作臺來的期望度。這些期望構成了用戶和機器會話的每一個方面,我將機器稱作硬件和軟件的統一體。當然,機器,如個人計算機,其內存有限,只能有這
么多的預置程序.這些預置程序可能非常簡單而且毫不寬容;每一個多媒體產品都有最低的硬件要求,這可以很好地說明人的期望是受限制的并且要視機器而定。
主要期望
機器在與用戶對話時,首先要確定用戶在等待計算機反應時能忍耐多長時間,例如在計算機象棋比賽期間給機器規定的時間限制。另一個要事先給機器規定的例子是,多媒體產品中選擇項的范圍寬度,或各種各樣分散的選擇項應集成的程度。因我們設計計算機是要它與人類而非其他機器一起工作,我們更喜歡可選頂少而集中,不喜歡有無限的選擇。
人機對話更重要的是用戶對工作臺和優秀多媒體設計的期望度。優秀多媒體設計在內容選擇上優先考慮用戶最明顯的期望。用戶買一張關于意大利文藝復興的光盤時,至少期望看到藝術和音樂(照片和聲音)的例子,但界面設計遠不只要滿足這種顯而易見的期望。
用戶的臆測
設計也是一個猜測用戶到底具有多少基本文化和認知常識的問題。例如,當一個人看到屏幕上的紅色按鈕時,紅色象征什么?它意昧“注意”嗎?它意味“停止”嗎?
用戶看到屏幕上的箭頭指向右會假定(也許是錯誤的)那個按鈕是在指示他向前瀏覽,也即到下一頁、下一種思想等等。相反,箭頭指向左面通常是向后倒的移動,例如返回到前一頁。因為我們從左到右閱讀(對于西方語言如此)時,這一假設很自然,我們的眼睛朗右移動以獲取更多的信息。但當箭頭指向上或向下時,它意
味著什么?它對多數用戶的意義相同嗎?屏幕上的內容意義是否明確,或是否需要通過標號甚至幫助按鈕來進一步說明? 界面設計者,也即多媒體開發組的科學掌舵人主要是要回答類似的問題。從藝術、技術,有時是商業角度看,界面設計也許是整個項目中最重要的決策。
理想界面
對于不同的開發商和產品來說理想的界面有著多種不同的意義,換言之,唯一的理想界面并不存在。可是為了最終用戶,你必須作出最佳選擇,因為這種選擇在用戶從視覺和感知方面接觸多媒體時起著重要作用。用戶界面是內容對與其交互者產生最初和持續印象的地方,它包括整個產品的視覺和感覺效果,更進一步,包括對開發設計者的視覺和感覺。用戶界面是如此重要,它能決定一個游戲是有趣還是乏味,也可以決定一個參考資料性多媒體產品是有用還是無用。產品內容充實但界面無吸引力或笨拙仍是一種失敗,反之,一個令人注目的界面能使很普通的內容看起來比它實際上更有吸引力。界面占據了用戶多媒體體驗的核心部分。如何組織用戶的多媒體體驗?它的結構是邏輯的嗎?例如交互性是以清晰易懂、因果方式來規劃嗎?或者它是否更
開放,鼓勵用戶自己去探究?界面顯眼到成為體驗的一部分嗎?或它是否內容突出?你將在這一章看到有關這些界面設計問題的例子。這些決策是產品的其余部分發展的核心,它決定了每一件事情的進度。因為多媒體本質上是計算機程序,界面設計的過程沒有給人很好的即興創作機會。不象任意加人多媒體的單個元素——視頻、文本、音頻和圖象,裝配的多媒體產品不易以再編輯一段視頻或混合一段音樂的“后期制作”方式修改。界面無論假設如何感覺如何,它是開發商和用戶的路徑圖,但問題有那樣多不相同的可能性,你如何挑一個出來?顯然,須就每一個項目的特定目標和挑戰對上述問題做出回答,解決它們而向最終用戶給出你所設計的體驗。
原因和結果=挑戰和對策
由于多媒體產品總是為某類用戶制作的,在設計用戶界面時要考慮的最重要的因素是用戶的期望。總體規劃的過程一半是市場意識,一半是創意想象。市場的現實無論好壞通常是一個大因素,這一點無論對于實際的開發階段(預算允許什么)還是產品推出后(用戶使用你的產品時的容易程度和親切程度如何)都是如此。在任何多媒體產品的創作期間,等式結構里的兩個因素(市場意識和創意設想)總是在不斷變化中協調存在,它是一種因果的共存關系。我們應該把這兩種因素看成挑戰和對策,看成多媒體項目中的相互對立的兩極.而這兩極最終是要相遇的。在整個項目期間,尤其在界面設計期間,挑戰和對策會分化演變為更小的挑戰和對策。盡管這里涉及的是創見和經濟決策,其中卻也貫穿著這樣一個基本物理定律:每一個行為都會導致一個大小相等、方向相反的電影制片人的組織才能、導游的沉著以及計算機編程者的精確。
一致性
設計者與客戶以及或執行開發商緊密配合,為用戶制作有吸引力,功能多樣,并且最重要的是要具有統一性的多媒體體驗。設計者肩負著開發者的期待、預想、限制。設計者將所有生產要素(內容以及風格)轉換成相關工具,對這些工具用戶在多媒體體驗期間能通通使用。存在很多理由支持這種一致性作為全部界面的指導原則,優秀界面設計者應留意所有這些,顯然,希望有統一的視覺。即使多媒體意味著若干不同界面的陳
列,通過分支不同主題或部分,用戶的主要界面必須有到所有這些分支的路徑。無論用戶想看什么,都必須從界面中瀏覽所有的產品對話,對話以某種形式展現出全部體驗,一致性方面的任何不和諧將使用戶迷惑,并且立刻削弱產品的整體功能。
形式符合功能
盡管制作界面的創新外觀存在極大的可能性,統一的外觀仍很重要,如同雜志的頁面布局或計算機應用功能。當同這一媒介對話時,用戶應能作出智能選擇,以便享受體驗或發現它的用處。例如,當用戶發現一個下拉菜單是一個瀏覽工具并作出某一選擇,但在產品的其它地方用了同樣方法卻是不同意義的,那么只能不在新節點上應用。已建立的認同范例是以后的模型。
這些范例包括:從上到下、從左到右(英語習慣)閱讀;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜單條用期望的結果下拉;或即使電話,在按鍵之后有一個撥號音、連接和通話,這并不是說界面設計者不能在這些范例內做無章但有創造性的事情。在界面設計中,形式應當符合功能。值得記住的是當設計者為用戶建立了某一功能,用戶希望這一功能在全部多媒體體驗中是
一致的。
屏幕設計基礎
設計界面類似于面對一幅空白畫布,每一位藝術家在開始做畫之前準備調色版、畫筆和構思,多媒體也不例外。設計界面的過程開始于將在制作整個產品中使用的所有視覺和聽覺元素,這些元素必須產生于藝術家和技術家的想象。到現在,正象紙和筆能做的,我將以一個有關烹調光盤設計為例簡要地討論輔助軟件。
組織該是為你的烹調光盤設計發頭炮的時候了。你可用手工也可用機器產生聚集系列必要的設計元素。目的是將這些元素組成連貫的順序或分支框圖.并讓用戶對設計有直接的體驗。
為這個目的,方案組織軟件很有幫助,現有很多軟件包能夠滿足需要,分布范圍很廣,從產生簡單流程圖到能跟蹤全過程責任和資金的詳細流程圖,一些較有名的軟件包對藝術導演、編程員、市場部,以及界面設計者均很有用。首屏在聯機環境也可指主頁,盡管Web站點主頁經常包括部分或全部主菜單,技術參數與固定媒體如光盤很不同,Web站點是實時傳送的媒體,可能有大量的圖象,因你無法等待圖象經過電話線慢慢下載,用戶常常以小時為單位,對在線多媒體較長的下載時間意味著挫折以及現在的潛在用戶離開。
首屏是一個廣告性的圖象——位于用戶啟動多媒體程序和實際使用程序的中間和暫時性的步驟。
若首屏是多媒體產品的大門,那么,主菜單即是前廳,這里,用戶選擇何處可以交互對話,是即刻開始還是稍后使用光盤。我無法過多地陳述設計和實現一個功能性和吸引人的主菜單的重要性:這是用戶重復返回的地方。不同的目錄、幫助選項、退出項,退出項是每一主菜單均需要但不會有開發商真正想實現的附加項。在單擊鼠標和所要信息之間的任何無關的步驟均不受歡迎(至少對于光盤是如此),對Web站點此規則有很大的靈活性。主菜單應直觀且體現出允許用戶立即訪問產品的重要特征毫無疑問,你的產品不允許一次簡單的單擊就退出程序,當用戶單擊退出,出現一個對話框,詢問用戶是否確實想退出,這樣做的理由很簡單:給出用戶改變主意和重新進入產品的機會。為什么要這樣做?首先,沒有人愿意看到觀眾離開劇場,若退出按鈕放置太靠近瀏覽選項,用戶可能錯誤地退出,為他們改變主意給出—個選項是有用的特征。太多的亮點排列過密會使用戶難以分辨每一按鈕的用途。選擇按鈕引出一串其他按鈕表,此選擇按鈕必須與它引出的新按鈕有明顯的區別。
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