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  • 設計界面的運用原則

       1)合理性原則,即保證在系統設計基礎上的合理與明確。
    任何的設計都既要有定性也要有定量的分析,是理性與感性思維相結合。努力減少非理性因素,而以定量優化、提高為基礎。設計不應人云亦云,一定要在正確、系統的事實和數據的基礎上,進行嚴密地理論分析,能以理服人、以情感人。

       2)動態性原則,即要有四維空間或五維空間的運作觀念。一件作品不僅是二維的平面或三絕的立體,也要有時間與空間的變換,情感與思維認識的演變等多維因素。

       3)多樣化原則,即設計因素多樣化考慮。當前越來越多的專業調查人員與公司出現,為設計帶來豐富的資料和依據。但是,如何獲取有效信息,如何分析設計信息實際上是一個要有創造性思維與方法的過程體系。

       4)交互性原則,即界面設計強調交互過程。一方面是物的信息傳達,另一方面是人的接受與反饋,對任何物的信息都能動地認識與把握。

       5)共通性原則,即把握三類界面的協調統一,功能、情感、環境不能孤立而存在。

     

    設計界面的應用方法

       設計界面所包含的因素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有側重、有強調的把握。設計因素雖多,但它仍是一個不可分割的整體。它的結果是物化的形,但這個形卻是代表了時代、民族等方面的意識,并最終反映出人的"美"的心理活動。

       設計界面的運用,核心是設計分析。在一些國際性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有許多的成功案例可為借鑒。如柯尼卡公司設計其相機時,首先不是去繪制"美"的形和考慮技術的進步,而是進行對象人的日常行為分析,作出故事版(STORY)。它先假定對象人的年齡為35歲,名:Xxxx,從而分析他的家庭、喜好與憎惡,分析他的日常行為,進而考察其人在什么場合需要僚機,從而為設計提供概念(CONCEPT)與目標(TARGET),進行設計。經過分析,設計師有了明確的概念與目標,并隨信息的交互產生了創造力。

       另一方面,設計師自身對社會環境也要進行深入的認識與考察,對設計的作品取向有明晰的認識:是否符合人們的消費預期?是否能感受到人們的審美知覺?日本設計師佐野邦雄先生曾作一圖--生活的變遷與設計師的課題,將日本及世界上某些非常有影響性的事件,如技術的進步、企業的發展等等都進行了歸納,進而對設計有了深入的認識與感悟。

       所以,要運用好設計的界面,理性的認識是首要的,其次就是創造性的,而且是有實效性的分析、處理信息。設計不是一成不變的,分析方法也不是一成不變的,設計的界面同樣是在人一物

    UI界面設計流程
    人類社會逐步向非物質社會邁進,互聯網信息產業已經走入我們的生活。在這樣一個非物質社會中,網站與軟件這些非物質產品再也不象過去那樣緊緊靠技術就能處于不敗之地。工業設計開始關注非物質產品。但是在國內依然普遍存在這樣一個稱呼"美工"。"工"的意思就是沒有思想緊緊靠體力工作的人。這是一個很愚昧的做法,愚昧在于稱呼職員美工的企業沒有意識到界面與交互設計能給他們帶來的巨大經濟效益,另一方面愚昧在于被稱為美工的人不知道自己應該做什么,以為自己的工作就是每天給界面與網站勾邊描圖。

      本文主要講述一套比較科學的設計流程來講述UI界面設計屬于工業設計的范疇,是一個科學的設計過程,理性的商業運作模式。而不是單純的美術描邊。

      UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關系。他包括交互設計,用戶研究,與界面設計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設計的過程。

    一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:

    需求階段
    分析設計階段
    調研驗證階段
    方案改進階段
    用戶驗證反饋階段
    需求階段

      軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。

      除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。

     

    分析設計階段

      通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。

    調研驗證階段

      幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。

      測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。

      例如:

       數據收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。

       測試時間:X年X月X日X日。

       測試區域:北京、廣州、天津。

      測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:

      對電腦的硬件配置以及相關的性能指標比較了解,電腦應用水平較高;
    電腦使用經歷一年以上;
    家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者
    年齡:X-X歲;
    年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;
    個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;
    樣品

      五套軟件界面

      樣本量:X個,實際完成X個。

     

    調研階段需要從以下幾個問題出發:

    用戶對各套方案的第一印象
    用戶對各套方案的綜合印象
    用戶對各套方案的單獨評價
    選出最喜歡的
    選出其次喜歡的
    對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。
    結論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。

      所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。

    方案改進階段

      經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。

    用戶驗證階段

      改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。

      經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非常科學的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。

    五、UI設計的一般工作流程

    (取自某UI設計服務公司)

    1)熟悉行業(熟悉您的軟件所涉及的行業,以便制作出適合行業特征的界面風格)

    2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。

    3)與軟件開發工程師和市場人員討論界面風格(廣泛聽取研發和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。

    4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。

    5)做方案(做出設計方案,并明確細節思想)。

    6)審定方案(與技術和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。

    7)修改——審定(將有幾次重復)

    8)細化、制作界面(開始制作軟件界面)。

    9)與軟件開發工程師合作把界面加入到程序中。

    10)細部修改,完成。

    11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設計工作。

    12)后期跟蹤服務(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務,即對您軟件從發布到推出新版本之間的小規模修改進行調整,包括對幫

     

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